lundi 12 octobre 2015

FAMICOM & 3D








UN PEU D'HISTOIRE


En attendant les casques à immersion, qui nous promettent un nouvel accès à des mondes de réalité virtuelle, un petit retour en arrière sur l’utilisation de la 3D dans les jeux vidéo nous rappelle que Nintendo a un lourd passif dans ce domaine.

C’est en effet le 21 octobre 1987, que la firme nippone a lancé son produit dénommé « Famicom 3D System », à savoir une paire de lunettes avec un système d’obturation utilisant des cristaux liquides. Le matériel  permettait grâce à un affichage rapide alterné de délivrer des images différentes pour chaque œil, notre cerveau reconstituant un effet tridimensionnel (on parle bien là de 3D active). Ce périphérique qui fut un échec commercial (avec notamment très peu de jeux dédiés) n’est jamais sorti du Japon.

C’est en 1995 que Nintendo récidive avec sa console Virtual Boy, créée par Gunpei Yokoi. Cet ovni vidéo-ludique génère des images décalées pour chaque œil, à l’aide d’une technologie de LED et uniquement un affichage en tons de rouge pour des raisons économiques. La console, distribuée au Japon et aux US, fut retirée du marché en 1996 (avec peu de jeux à son actif), en raison, une fois de plus, de son échec commercial.

En 2011, Satoru Iwata a révélé que la GameCube était équipée d’un circuit intégré compatible avec la 3D, mais en raison du coût élevé de la technologie de l’époque, ce projet 3D fut abandonné. D’ailleurs, une version 3D opérationnelle de Luigi’s Mansion avait été développée.

Enfin, l’écran auto-stéréoscopique de la 3DS (sortie en 2011) est finalement l’aboutissement d’études qui sont nées d’un projet original sur la Game Boy Advance SP (à l’aide d’un cristal liquide spécial, mais autorisant une trop faible résolution) !




FAMICOM ET ANAGLYPHES


Sur Famicom, je ne connais qu’un jeu japonais qui utilise la technique des anaglyphes pour rendre l’effet tridimensionnel, il s’agit de TOBIDASE DAISAKUSEN (format Famicom Disk). Le jeu, sorti le 12 mars 1987 (et disponible dès le 26 mai 1987 sur les bornes Disk Writer), a été développé par DOG, un ancien label de Square. Le jeu est sorti aux US la même année, sur NES, sous le nom de 3D World Runner. La suite du jeu JJ : Tobidase Daisakusen Part II est sortie au format cartouche et utilise les lunettes actives Famicom 3D System.


Contenu de la boîte du jeu TOBIDASE DAISAKUSEN 
J’ai mis du temps à me procurer les lunettes cyan/rouge (a priori vendues à part du jeu), distribuées dans une boîte dont le fond cartonné reprend la jaquette du jeu, que je trouve par ailleurs très réussie avec ses couleurs chatoyantes.
A noter que la boîte du jeu comporte deux notices : une première présentant les instructions générales du jeu et une seconde décrivant de manière très détaillée le contenu de chacun des niveaux.
Le dos de la boîte du jeu TOBIDASE DAISAKUSEN
présentant la fonction 3D Anaglyphe


Au dos de la notice du jeu
TOBIDASE DAISAKUSEN :
une image anaglyphe 3D plutôt réussie

La visu 3D repose donc sur le principe des anaglyphes, les lunettes utilisant des filtres cyan et rouge. Sont affichées à l’écran deux images superposées de couleurs complémentaires qui représentent chacune une scène avec des points de vue légèrement décalés ; les filtres « séparent » les deux images pour les restituer chacune à un œil différent. Pour l’anecdote, cette technique a été retenue sur le jeu US Rad Racer (livré avec des lunettes), dont la version japonaise intitulée HighWay Star utilise les lunettes actives Famicom 3D System.
Les lunettes cyan/rouge dédiées au jeu
TOBIDASE DAISAKUSEN

A noter que durant le jeu, un appui sur le bouton Select permet de basculer, instantanément, de la vue anaglyphe 3D à une vue normale ; ce système est repris sur la plupart des jeux utilisant les lunettes 3D System.

Le design du jeu est dû à Hironobu Sakaguchi et Nasir Gebelli et la musique a été composée par Nobuo Uematsu. Ce trio développera également deux autres titres intégrant une visualisation 3D, à savoir la suite de Tobidase Daisakusen (JJ: Tobidase Daisakusen Part II) et Highway Star (Rad Racer aux US). Pour la petite histoire, les trois mêmes seront par la suite des membres clés de l’équipe qui développera le premier opus de Final Fantasy !



Concernant le jeu en lui-même, il est souvent décrit comme un Space-Harrier Like (sorti en 1985), de part la représentation graphique utilisée (vue de derrière, décor défilant au sol, ennemis/obstacles zoomés en approche). Toutefois, dans Tobidase Daisakusen, le personnage ne peut pas voler (sauf au moment d’affronter les boss) mais uniquement sauter, il présente donc un gameplay quelque peu différent.

Le héros prénommé Jack (nom japonais du WorldRunner) est chargé de sauver les huit planètes du Système Solaire #517 envahies par une race d’aliens, bestioles serpentiformes guidées par le méchant du jeu : Grax. 
La vitesse de déplacement est modifiée en utilisant les contrôles Haut et Bas, conjointement avec le bouton A qui permet de sauter plus ou moins loin (afin d’éviter des vides dans le sol) suivant la durée de la pression exercée. Le jeu chronométré consiste donc essentiellement à éviter des ennemis ou à les shooter (pour peu qu’on ait récupéré des munitions), mais aussi à collecter des bonus (invincibilité temporaire, vie supplémentaire, temps ajouté), à utiliser des trampolines, à atteindre des niveaux bonus, etc… Chaque fin de niveau débouche sur l’affrontement d’un boss (quelle drôle d’idée… non ?), dragon volant ou énorme « ver de terre »… Et c’est au niveau des boss que le gameplay change drastiquement, puisque l’on vole et que l’on utilise un pistolet laser (arme disponible même si avant, aucune munition n’a été récupérée).

Techniquement, la visualisation 3D est bien rendue et l’animation est vraiment fluide, bref une très belle réalisation pour un jeu bien sympathique.




FAMICOM 3D SYSTEM : LE HARDWARE



L’accessoire comporte deux éléments principaux :
- un boîtier (code HVC-032) à brancher via un adaptateur sur le port d’extension (15 broches) de la Famicom, équipé lui même d'un port d'extension permettant de brancher par exemple un joystick
- une paire de lunettes (code HVC-031) se branchant sur le boîtier via une connectique Jack 3,5 mm ; le boîtier est équipé pour brancher un second casque


Extrait de la notice :
configurations permettant de faire fonctionner le Famicom 3D System


Mon installation : Famicom AV + Famicom Disk + Famicom 3D System + Joystick
L’illusion de profondeur est générée en affichant très rapidement et alternativement les images destinées à l’œil gauche puis à l’œil droit, et donc en cachant (grâce aux écrans LCD des lunettes, qui s’opacifient) alternativement la vue à l’œil droit, puis l’œil gauche, puis l’œil droit, et ainsi de suite. De fait,  la codification du signal reçu par les lunettes est basique, à savoir un signal High sur pin OUT 1 pour un œil, et un signal Low pour l’autre œil.
Le même principe est utilisé par les lunettes créées par SEGA, les « Sega Master System’s SegaScope 3D System », a priori interchangeables avec le système FAMICOM, utilisant la même connectique Jack. 


SHARP twin FAMICOM 3D System
A noter que Sharp a sorti sa propre version de l’accessoire dénommée Twin Famicom 3D System. Si la boîte carton de Sharp est plus classe que celle de Nintendo, les lunettes sont quasi similaires, à l’exception des logos Sharp.

De part la technologie utilisée, les lunettes ont tendance à obscurcir l’écran, donc je n’hésite pas à augmenter la luminosité de mon téléviseur cathodique. Que dire de plus de ces lunettes sinon qu’elles sont peu confortables, mais qu’elles rendent un effet 3D convaincant ! 


Le système d'attache des lunettes 3D




FAMICOM 3D SYSTEM : LES JEUX

7 jeux sont compatibles avec le FAMICOM 3D SYSTEM :
- Attack Animal Gakuen (Pony Canyon)
- Cosmic Epsilon (Asmik)
- Falsion (Konami)
- Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally (Nintendo)
- Fuuun Shaolin Ken: Ankoku no Maou (Jaleco)
- Highway Star  (Square)
- JJ: Tobidase Daisakusen Part II (Square)


Les 7 jeux compatibles avec le Famicom 3D System
et le jeu Tobidase Daisakusen (grande boîte) utilisant la vision anaglyphe

Hormi pour le jeu de combat Fuuun Shaolin Ken: Ankoku no Maou, la 3D est activable en cours de jeu en appuyant sur la touche SELECT ; les jeux sont donc parfaitement jouables en 2D classique.
Seul Falsion propose en plus de la touche SELECT une option d'activation dans le menu de démarrage.



ATTACK ANIMAL GAKUEN (Pony Canyon)

Attack Animal Gakuen est un jeu d’action développé par Scitron & Art et publié par Pony Canyon. Au format cartouche, le jeu est sorti le 26 décembre 1987 au Japon, sous la référence PNF-AA (R55V5913).

Attack Animal Gakuen sur Famicom


La compatibilité avec le Famicom 3D System est clairement affichée avec un logo spécifique sur la boîte, la notice et les deux côtés de la cartouche.

Le jeu, très largement inspiré de Space Harrier, permet au joueur d’endosser le rôle d’une jeune écolière nommée Nokko Win. Cette dernière est dotée de super pouvoirs, d’une « sulfateuse », et peut, notamment, voler… C’est armée de son uniforme scolaire et d’une mini jupe qu’elle va héroïquement affronter les hordes d’animaux fous venus attaquer notre monde ! Le bestiaire d’animaux déjantés intéresse des kangourous sauteurs, des tortues, des méduses volantes, des alligators, des koalas géants…

Le jeu reste classique dans son genre, avec une vue arrière, course au sol ou vol (voire nage dans le niveau aquatique). L’heroïne est vêtue d’une tenue différente au gré des 6 niveaux, qui s’avèrent un peu longs.
Techniquement le jeu est fluide, avec une bonne impression de vitesse et de profondeur.
En résumé, Attack Animal Gakuen est un bon jeu… on pourrait le qualifier de peu original tant il emprunte à sa source d’inspiration Space Harrier (même la forme ellipsoïdale des missiles est reprise !)… mais la réalisation est impeccable et le rendu 3D rajoute une plus-value certaine.



COSMIC EPSILON (Asmik)

Cosmic Epsilon est un jeu d’action développé par Home Data et édité par Asmik ; il est sorti au format cartouche le 24 novembre 1989 au Japon, sous la référence ASM-EO.
La compatibilité 3D est affichée sur la boîte, la notice et uniquement sur le dos de la cartouche.


Cosmic Epsilon sur Famicom


Le jeu est très largement inspiré de Space Harrier… L’Empire Epsilon a décidé de détruire la planète Terre ; le joueur tient le rôle d’un robot transformable (tantôt humanoïde, tantôt vaisseau spatial), tentant d’éliminer les vagues d’aliens envahisseurs.



Bref, à l’aide de deux types d’armes (bouton B : tir classique amplifié en laissant le bouton appuyé / bouton A : missiles), on parcourt les 8 niveaux (Terre, aquatique, espace, tunnel), en ramassant quelques bonus : missiles supplémentaires, vies ou invincibilité temporaire.



Techniquement, ça assure, c’est fluide (notamment le défilement du sol très réussi) pour de la Famicom et les musiques sont plutôt sympas. L’action est vraiment intense et le jeu est plutôt dur. 
Il s’agit clairement de mon jeu 3D préféré sur Famicom, j’aime sa variété de gameplay et l’ambiance générale.

Terminons avec Cosmic Epsilon sur une petite anecdote : le fait de faire le fameux code Konami au niveau du menu de démarrage fait apparaître le message suivant : "I AM NOT KONANI" !


I AM NOT KONANI !!!



FALSION (Konami)

Falsion est un shoot’em édité par Konami au format Famicom Disk, sorti au Japon le 21 octobre 1987 (disponible le 19 décembre 1987 sur les bornes Disk Writer) sous la référence KDS-FAL. Notice et pochette affichent le symbole du mode 3D.


Falsion sur Famicom Disk

Comme pour 20 des jeux sortis par Konami sur Famicom ou Famicom Disk, la boîte du jeu comprend une carte collector (déclinée en 5 versions pour Falsion). Chaque carte comporte un numéro de série unique.

Le dos de l'une des 5 cartes collector
Konami pour le jeu Falsion, avec son
numéro de sérié dédié

Doit-on s’étendre sur le scénario de la race d’aliens agressifs venant attaquer notre système solaire ? Bref, il va falloir une fois de plus lutter pour sauver l’humanité ! Falsion est le nom du vaisseau spatial que l’on pilote (à la 3ème personne avec une vue de derrière le vaisseau) tout en shootant les vaisseaux ennemis (tirs simples ou missiles mais en nombre limité) et évitant leurs attaques.

Le jeu intègre 6 niveaux (champs d’astéroïdes, planète verte, canyons…), la fin de chacun d’entre eux présentant un boss. Des bonus peuvent être collectés permettant d’augmenter son stock de missiles ou la vitesse de déplacement du vaisseau.

Si les animations sont fluides, il s’agit du seul jeu où j’ai trouvé la 3D moins bien rendue, avec un peu décalage sur les images… mais c’est cela est peut-être dû à ma configuration ?
Avec des niveaux aux décors bien variés, des attaques ennemies surprenantes, une animation fluide, et pour peu qu’on aime le genre, Falsion peut valoir le détour !

Recto du flyer du jeu Falsion

Verso du flyer du jeu Falsion




FAMICOM GRAND PRIX II : 3D HOT RALLY (Nintendo)

Le jeu Famicom Grand Prix II : 3D Hot Rally a été édité par Nintendo et est sorti au Japon le 14 avril 1988 (disponible le 28 avril 1988 sur les bornes Disk Writer), sous la référence FSC-TDRE. Il s’agit de la suite du jeu Famicom Grand Prix : F-1 Race (sorti le 30 octobre 1987 sous la référence FSC-FRGE, avec une vue de dessus des circuits).


Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally

Alors que sur la jaquette de F-1 Race Mario était le seul protagoniste, Luigi accompagne Mario sur la jaquette de 3D Hot Rally, tous deux étant juchés sur un Quad, alors qu’ils n’apparaissent absolument pas dans le jeu. Ils sont malgré tout bien présents dans la notice.


Mario et Luigi s'incrustent dans la notice de Famicom Grand Prix II: Hot Rally

3D Hot Rally est le dernier jeu Nintendo avec une disquette de couleur bleue et une languette amovible protégeant le disque magnétique, absente de la plupart des jeux Famicom Disk officiels afin de faire des « économies ». Cette couleur bleue signifie que le jeu a fait l’objet d’un concours courant 1988  (l'envoi des scores à Nintendo se faisait via le périphérique Disk Fax) et les vainqueurs de ce time attack ont eu la chance de recevoir en cadeau un boitier en forme de Diskun (10 000 copies) et contenant des fournitures de bureaux.



Ce jeu de course est vraiment agréable. Les circuits sont longs et présentent des décors variés (villes, déserts, montagnes), avec des pentes, des tunnels, des check-points, des embranchements. Le choix est possible parmi 3 véhicules aux caractéristiques différentes. Durant la course il est possible de s’arrêter à une aire de réparation que l’on doit positionner stratégiquement avant de s’élancer (ce qui suppose de se souvenir du trajet pour y parvenir), car les véhicules subissent des dommages matérialisés par une barre qui s’amenuise avec les chocs encaissés.



Un autre détail amusant, ce sont les éléments du décor qui défilent de part et d’autre de la route ; lampadaires, pierres et buissons, à l’aspect très cartoon, présentent chacun un visage. 


FUUUN SHAOLIN KEN: ANKOKU NO MAOU (Jaleco)

Fuuun Shaolin Ken : Ankoku no Maö, édité par Jaleco, est sorti sur Famicom Disk au Japon le 22 avril 1988 (disponible le 14 juin 1988 sur les bornes Disk Writer), sous la référence JFD-SAM.


Fuuun Shaolin Ken: Ankoku no Maou sur Famicom

Ce jeu d’action est la suite d’un premier opus, sur Famicom Disk également, sorti sous le nom de Fuuun Shaolin Ken au Japon le 17 avril 1987 (le 12 juin 1987 sur Disk Write).






Le jeu consiste à enchaîner les combats en utilisant les arts martiaux « Shaolin ». Le gameplay n’est pas terrible, les coups portés sont loin d’être précis et l’appui simultané des boutons A et B pour sauter pas des plus pratiques.


La petite touche d’originalité du jeu est qu’entre chaque combat, des intermèdes sont présentés, sous forme d’une histoire textuelle et illustrée (avec des images intégrant de petites animations). A chaque intermède, un choix est laissé entre deux options, décidant de la suite de l’histoire et des ennemis suivants à affronter.



Concernant la 3D, c’est certainement le jeu qui profite le moins de son apport : seuls les personnages « sortent » du paysage… mais c’est tout... Aucun logo ne vient afficher (revendiquer) la compatibilité avec le mode 3D sur les verso et recto de la notice, mais c'est peut être le cas sur la pochette que je ne possède pas.


Enfin, le jeu se distingue se démarque des autres jeux de cet article par son système d’activation de la 3D. Alors que les autres jeux permettent de passer du mode 2D à la 3D à la volée, en plein jeu en appuyant sur la touche Select, le choix se fait ici au menu de démarrage, lorsqu’il faut choisir entre les modes 1 et 2 joueurs, en appuyant en simultané sur le bouton A et le bouton START ! Après avoir essayé de multiples combinaisons de boutons en cours de jeu, je me suis résolu à demander à un Japonais de me traduire la notice pour découvrir cette option !





HIGHWAY STAR (Square)

Le trio Hironobu Sakaguchi, Nasir Gebelli et Nobuo Uematsu, qui a également produit Tobidase Daisakusen et sa suite, est l’auteur de Highway Star. Au format cartouche, le jeu est sorti au Japon le 7 août 1987, et utilise le Famicom 3D System. A noter que la version US du jeu a été rebaptisée Rad Racer (sortie le 1er octobre 1987) et qu’elle utilise le système des lunettes anaglyphes, vendues en package avec le jeu. Une suite sortira au jeu (Rad Racer II) uniquement aux US, en 1990.

Côté packaging, le logo 3D n'apparaît que sur le recto de la boîte : et encore, il ne s'agit que d'un simple autocollant au logo noir sur fond argenté.


Highway Star sur Famicom




Highway Star se voulait être clairement le « Outrun » made by Nintendo… preuve en est : il est possible de choisir l’une des 3 compositions de Nobuo Uematsu sur l’autoradio de la voiture (Ferrari 328 ou Formule 1) avant de s’élancer ! Le jeu reste classique : 8 circuits à parcourir avec des checkpoints et donc une limite de temps, avec un turbo permettant de booster quelque temps le véhicule.



Techniquement, l’animation est fluide et le rendu 3D est bon. Le jeu est vraiment sympa, avec un niveau de difficulté qui augmente lentement mais sûrement avec les circuits.




Une anecdote concernant Rad Racer (la version US de Highway Star) : il apparaît dans une scène « culte » du film « The Wizard ». Dans le film, Lucas Barton utilise le Power Glove pour jouer au premier circuit.

https://www.youtube.com/watch?v=AkK4wWZ2hYo

Le Power Glove est un accessoire à part dans l’histoire vidéoludique… en résumé, après avoir installé 3 capteurs sur les coins du téléviseur, le gant que l’on revêt joue le rôle d’un (piètre d’après ceux qui l’ont utilisé) contrôleur.


Power Glove pour Famicom
Au final seul le jeu dénommé Super Glove Ball a été réellement conçu pour profiter des capacités du Power Glove, permettant de prendre et déplacer des objets. Pour utiliser le Power Glove avec d’autres jeux, il fallait entrer un code en appuyant sur les touches numériques situées sur le dessus du gant. Je n’ai pas essayé l’accessoire avec la version japonaise Highway Star, mais il semblerait que le code 9 soit adapté aux jeux de course automobile. A priori on peut contrôler le véhicule en mimant le mouvement de la main sur un volant.
Il va falloir que je teste tout ça… les lunettes vissées sur le crâne pour la 3D et équipé d’un gant… le total look retro-geek…

Une dernière anecdote concernant Highway Star : je ne pouvais pas résister à présenter cette capture d'écran du menu de sélection du véhicule avec son "PRESS START TO BIGIN" !





JJ: TOBIDASE DAISAKUSEN PART II (Square)

JJ Tobidase Daisakusen Part II est sorti au format cartouche uniquement au Japon le 7 décembre 1987. Il s’agit du dernier jeu de l’éditeur Square Soft utilisant le Famicom 3D System, alors que Todibase Daisakusen (sorti en mars 1987) nécessitait des lunettes anaglyphes. Les créateurs du jeu, Sakaguchi, Nasir Gebelli et Nobuo Uematsu, sont également les auteurs du premier opus et de Highway Star.

Le logo 3D présent partout (boîte, notice, cartouche recto/verso) affiche la compatibilité avec le Famicom 3D System.


JJ: Tobidase Daisakusen Part II sur Famicom


En termes de gameplay, musiques et visuellement, le jeu reprend tous les éléments du premier volet, avec une vue à la troisième personne, vue de derrière le personnage avec un décor à damier qui défile au sol. Il ne semble pas que les développeurs aient investi beaucoup de temps pour produire une suite originale (hormi quelques détails graphiques améliorés), ce qui par ailleurs s’entend lorsqu’on s’intéresse aux dates de sorties très rapprochées des deux épisodes.



Bref, le personnage court comme un dératé (on ne peut pas ajuster sa vitesse de déplacement comme dans le premier opus), évite les ennemis et obstacles, et doit sauter au-dessus de vides. L’action est vraiment non-stop, et ce dès le premier niveau, et le jeu est loin d’être facile. La 3D est vraiment bien rendue et l’animation très fluide, pas de ralentissements à noter, même lorsqu’il y a « du monde » à l’écran.





3D & FAMICOM : UN MORCEAU D'HISTOIRE DE NINTENDO
L'incursion de Nintendo dans le domaine de la 3D est donc relativement ancienne.
Si le 3D System reste un échec commercial, avec au final 7 jeux compatibles, il n'en reste pas moins un élément important de l'histoire de Nintendo.
Ce périphérique est un un must-have pour tout collectionneur de la marque nippone.








Source de l'image du SHARP Famicom 3D System : http://elblogdemanu.com/algunos-detalles-curiosos-sobre-la-famicom-y-la-nes/

Source des 2 images (recto/verso) du flyer du jeu Falsion sur Famicom Disk : jhttp://www.gradiushomeworld.co.uk/cameo_falsion.php

Source du flyer du jeu Fuuun Shaolin Ken: Ankoku no Maou : http://www.giantbomb.com/fuuun-shaolin-kyo-ankoku-no-maou/3030-8260/images/

Source de l'image du Power Glove : http://www.retrobarcelona.org/historia-consolas/#!



mardi 6 octobre 2015

FAMICOM : GRAPHES




Quelles sont les années où sont sortis le plus grand nombre de jeux Famicom ? Quels sont les 6 principaux éditeurs de jeux ? Quel est l’éditeur qui a sorti le plus grand nombre de jeux de sport ? Autant de réponses existentielles auxquelles je me suis courageusement attaqué !!!



Je renseigne depuis plusieurs mois une base de données des jeux disponibles sur Famicom, avec a minima les champs suivants : nom, code, éditeur, date de sortie et catégorie du jeu.
A force de croiser les bases existantes, des informations issues de divers forums, j’ai abouti à une base de données qui commence à tenir la route. Et l’envie m’a pris de faire un premier graphe illustrant le nombre de jeux sortis par année sur Famicom, sur la période de 1983 à 1994. Et puis j’ai enchaîné, en voulant savoir quels étaient historiquement les mois de sortie privilégiés… Bref, cet article présente une série de graphes… dont l’utilité… avec le recul… est sujette à caution ?

Bien entendu, mon inventaire n’est pas parfait et, au fil du temps, je mettrai à jour les données et graphes (générés automatiquement). Le plus gros manque selon moi, évoqué plus bas, reste le manque de détail de la catégorie action qui englobe un paquet de styles de jeux bien différents.

Du point de vue méthodologique, j’ai procédé aux aménagements suivants de la base de données :

- sortie de l’inventaire des jeux non commercialisés, avec par exemple : Radac Tailor-Made, Safety Rally, Punch-Out!! Special, Recca - Summer Carnival '92… le tout pour aboutir à une liste de 1050 jeux

- simplification du champ éditeur d’origine : par exemple, sont regroupés sont le nom d’ASCII, les jeux attribués aux groupes suivants : ASCII/LOGIN SOFT, ASCII/MASS TAEL, ASCII/WIXEL. Autre exemple, PONY CANYON regroupe : PONY CANYON/ACCOLADE, PONY CANYON/ACTIVISION, PONY CANYON/ALL et PONY CANYON/ORIGIN

- simplification du champ catégorie de jeu (que j’ai conservé en anglais) : à titre d’exemple, tous les types de sports (25 recensés) sont regroupés sous le label SPORTS. Exemple de parti pris que l’on peut reprocher à mon classement : conserver dans une catégorie propre les jeux Family Trainer, alors que l’on pourrait les répartir en catégorie Sports, Action, Multi-jeux…


En résumé, si rien n'est définitif, les représentations suivantes ont au moins pour mérite de présenter quelques tendances.



Nombre de jeux sortis sur Famicom par année au Japon

Le démarrage est forcément lent… avec 9 jeux sortis en 1983 par Nintendo (dont les 3 premiers jeux sortis le 15 juillet 1983)… Mais en termes de sorties, ce sont les années 1988 à 1991 qui s’avèrent fastes. Pour l’anecdote, on retiendra le dernier jeu sorti officiellement sur Famicom le 24 juin 1994 : Takahashi Meijin no Boukenjima IV produit par Hudson Soft (dernier de la série « Adventure Island », uniquement sorti au Japon).






Nombre de jeux sortis sur Famicom par mois au Japon sur la période 1983-1994


Ce graphe, dont l’intérêt est somme toute limité, nous montre qu’inter-annuellement 20 % des sorties se sont opérées les mois de décembre.





Nombre de jeux Famicom par catégorie

Ce graphe présente la répartition des jeux pour les catégories présentant 10 jeux ou plus. Si les catégories Sports, RPG et Shooting sont proches en termes de nombre de jeux, la catégorie Action l’emporte haut la main. Et là, il serait très intéressant de détailler cette catégorie Action en plateformes, jeux à la première personne, combats, beat’em all… classification que je n’ai pas détaillée dans ma base de données à ce jour…





Nombre de jeux Famicom par catégorie comptant moins de 10 jeux

Pour compléter le graphe précédent…





Nombre de jeux Famicom par éditeur (pour plus de 14 jeux édités)

Sans surprise, NAMCOT se taille la part du lion… 





Nombre de jeux Famicom par éditeur (ayant sorti plus de 32 jeux) et par année

On peut imaginer tout un tas de représentations… comme celle-ci…





Nombre de jeux Famicom par catégorie et par éditeur

Histoire de voir comment se répartissent les catégories de jeux par éditeur… mais là… le graphe devient difficilement lisible…